LEGEND Entwicklertagebuch – Die Master Engine
Obwohl ich als Game Designer nicht unbedingt viel mit der Technik am Hut haben müsste, ist sie ein Punkt welcher mir schon immer besonders am Herzen lag.
Ich finde es einfach unglaublich spannend wie so ein Computer „denkt“. Ein besonderer Anreiz ist es dabei Wege zu finden die man als Erster beschreitet, wie man den Computer austricksen kann um so noch bessere Ergebnisse zu erzielen, als bei bisher erschienenen Spielen.
Natürlich unterliegt ein Projekt wie LEGEND auch ökonomischen Fragen – die erste Frage lautete also nicht „Wollen wir selbst eine Engine entwickeln?“ sondern: „Macht es Sinn selbst eine Engine zu entwickeln?“. Zu meiner Freude wie zu meiner Überraschung war die Antwort JA!
Wir haben viele Engines ausprobiert – Unreal 3 inklusive - aber keine schien uns für LEGEND geeignet. Der Grund ist dabei gar nicht, dass die Engines, die man kaufen kann schlecht sind – sie sind aber leider alle nur für First- und Third-Person-Games und nicht für Action-Rollenspiele optimiert. Dass wir mit diesem Urteil nicht alleine dastehen sieht man daran, dass kein bekanntes Action-RPG oder Strategiespiel eine lizenzierte Engine verwendet – bei Shootern ist es dagegen absolut üblich. Durch dieses Defizit entstand die Idee mehr zu machen als nur eine technische Basis für LEGEND – eine Technologie die in sich rund ist und auch für Folgeprojekte und von anderen Entwickler genutzt werden kann: Die MASTER ENGINE!
Der Vorteil für LEGEND ist, dass wir wesentlich mehr Zeit und Arbeit in die Technik stecken konnten als dies sonst möglich gewesen wäre – und das Ergebnis kann sich mehr als sehen lassen! Geschwindigkeitsrelevante Stellen sind in Assembler geschrieben, weshalb die Engine eine der wenigen ist, die nicht durch die CPU limitiert ist. Das bedeutet, dass auch bei einer älteren CPU hohe Frameraten möglich sind, allein die Grafikkarte ist ausschlaggebend! Wer von euch also mit dem Gedanken spielt, nur die Grafikkarte aufzurüsten anstatt sich einen neuen PC zu kaufen, wird seine Freude an Legend haben. Noch können wir keine exakten Angaben machen, welchen Rechner man zuhause stehen haben muss, um Legend in vollen Details genießen zu können, denn wir optimieren das Spiel jeden Tag.
Die MASTER ENGINE basiert auf DirectX 9.0c. Die Shader verwenden das Shader Model 3, was sehr realistische Effekte ermöglicht. High Dynamic Range Lightning sorgt für eine realistische Ausleuchtung und spektakuläre Überblendeffekte. Unified Per-Pixel Lightning, Normal Mapping und Blinn-Phong Specular Mapping lässt alles im Spiel besonders plastisch und aussehen und realistisch glänzen. Paul Campion, der viele der Monster-Texturen für die „Herr der Ringe“ Filme gemacht hat - und dem wir unter anderem den fantastischen Balrog verdanken - hat uns in diesem Punkt besonders unterstützt. Dadurch haben wir nicht den gefürchteten Plasik-Look, sondern setzen eine neue Methode ein, die bisher nur für in den Herr der Ringe Filmen Spezialeffekte Verwendung gefunden hat.
Download: Aus der Master Engine: ein Wolf
Besonders stolz sind wir aber auf unser wirklich einzigartiges Schattensystem, dass wir in monatelanger Arbeit und mit Hilfe von Mitarbeitern des Max-Planck-Instituts für angewandte Informatik entwickelt haben und das so genau ist, dass selbst die Nasenspitze des Helden einen weichen Schatten aus dessen Gesicht wirft! Das ist besonders deshalb cool, weil wir auf die Licht/Schatten Sache mit unserer leuchtenden Fee ja auch spielerisch besonderen Wert legen. Auch haben wir einige populäre Komponenten angedockt. So verwenden wir zum Beispiel das bekannte SpeedTree für die Vegetation, AGEIA PhysX für die Physikberechnung und das auch in World of Warcraft Verwendung findende FMOD für den Sound.
Wir haben nun also eine wirklich gute Engine! Schön und gut – aber wie macht man nun das Spiel? Das erzähle ich euch beim nächsten Mal…
Alle technischen Details zur MASTER ENGINE:
www.master-engine.de