Mittwoch, 4. Oktober 2006
Heute haben wir damit begonnen, die In-Game Optionsmenüs einzubauen. Nicht so spannend, aber das muss schließlich auch sein, und das Spiel wirkt dadurch schon viel fertiger. Außerdem haben wir auf Wunsch unseres Art Directors Andreas Licht eingebaut, das durch Wolken bricht! Das wiederum ist schon richtig cool, oder? Dadurch sehen die Landschaften gleich viel interessanter aus, weil überall andere Lichtnuancen vorherrschen.
Last but not least haben wir den Wassershader von Grund auf neu programmiert, damit das Wasser noch realistischer aussieht. Wobei neu programmiert eigentlich das falsche Wort ist – in erster Linie haben wir die Parameter verändert. Es ist erstaunlich, was zum Teil winzig kleine Änderungen alles bewirken können! Der Unterschied zwischen total unecht und absolut realistisch ist häufig ein sehr schmaler Grat. Daran sieht man einmal mehr, wie wichtig das Feintuning bei einem Spiel ist. Auch wenn ein Spiel anhand des gezeigten Materials schon sehr vollkommen aussehen mag, so wird doch gerade durch das Drehen an den kleinen Stellschrauben aus einem gutem ein perfektes Spiel. Und genau das soll Legend werden!
Abends haben wir uns dann noch mit Mathias Reichert (Development Director bei unserem Publisher dtp/Anaconda) und Achim Heidelauf getroffen, der seit Oktober als Senior Producer mit uns arbeitet. Damit haben wir uns noch einmal einen richtig erfahrenen Mann an Bord des Legend-Teams geholt, denn Achim ist schon seit vielen Jahren in der Branche tätig und versteht sein Handwerk sehr genau.
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Das Artwork stellt wahrscheinlich einen Ork dar. Vielleicht ein Schamane, der den Spieler verhext? |
Dienstag, 10. Oktober 2006
Heute habe ich Geburtstag! :-)
Aber ist das einen Eintrag in das Entwicklertagebuch wert. Vermutlich nicht. Allerdings: Wenn Microsoft uns am selben Tag – und damit quasi als Geburtstagsgeschenk – als einen der ersten deutschen Entwickler für die X-Box 360 zertifiziert, dann sieht die Sache schon anders aus, oder?
Donnerstag, 12. Oktober 2006
Heute habe ich das Story Dokument überarbeitet. Im Laufe der beiden Jahre, in denen wir bereits an
LEGEND arbeiten, hat sich die Geschichte rund um den Paladin und den Orden der heiligen Flamme entwickelt, und es wurde einfach mal Zeit alles aufzuräumen. Natürlich ist der Kern der Geschichte immer noch genau derselbe, den wir uns auf der Fahrt zum 1. Deutschen Entwicklerpreis 2004 ausgedacht hatten: Der junge Paladin, der auf der Schwelle vom Jüngling zum Mann steht und in der entscheidenden Nacht seinem Schicksal, der Vernichtung seines Ordens und damit auch seiner Ersatzfamilie, gegenübersteht und von da an alleine die Verantwortung für alles trägt.
Mittwoch, 18. Oktober 2006
Wir haben das Pathfinding komplett neu implementiert. Die von uns lizenzierte PathEngine hatte leider einige Probleme mit unserem Terrainsystem, aber jetzt funktioniert alles einwandfrei. Außerdem haben wir mal wieder an den Skill Tree Fenstern geschraubt und ich habe analog zum überarbeiteten Story Dokument ein „Main Quest Doc“ aufgesetzt, dass alle Quests beschreibt, die man erfüllen muss um den Abspann zu Gesicht zu bekommen. Wer jetzt mehr Details erwartet wird natürlich enttäuscht… aber eines kann ich euch verraten: für Abwechslung ist gesorgt, es gibt Quests verschiedenster Art – langweilig wird es in
LEGEND garantiert nicht werden!