April 2006
Ich hab mir viele neue Spiele angesehen: Spellforce 2, Battle for Middle-Earth 2, Oblivion, God of War (PS 2) und Shadow of the Colossos (PS 2)). Endlich mal wieder neue Inspiration!
Und das Rollenspielsystem ist endlich fertig - alle Skills, Attribute und Abhängigkeiten sind festgelegt. Statt wie bisher aus Textdateien kommen alle Texte und Skillwerte jetzt aus Excel Tabellen – eine echte Erleichterung im Vergleich zu RESTRICTED AREA. Außerdem wurde heute das finale 3D Model des Helden fertig. Und man kann jetzt Items benutzt und z.B. Tränke trinken. Wettereffekte in Filmqualität wurden eingebaut (Regen und Schnee). Und Dynamedion hat das erste
LEGEND Musikstück fertig komponiert. Ein toller Tag. :-)
Diverse Geschwindigkeitsoptimierungen, ab und zu muss das mal sein – wenn man immer neue Features einbaut, kommt irgendwann der Zeitpunkt wo die Performance einbricht und spätestens dann sollte man gucken, wie man sie zurückgewinnt. In diesem Fall unter anderem durch ein vereinfachtes Lichtsystem, ein verbessertes Frustrum Clipping und Shadow Frustrum Clipping. Frustrum Clipping bedeutet, dass die Bereiche die nicht zu sehen sind auch nicht gerendert werden – und Shadow Frustrum Clipping bedeutet dementsprechend, dass Schatten nicht für Bereiche berechnet werden, die ohnehin nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind. Da könnte man sich ja fragen: Warum war das nicht gleich so? Die Antwort ist einfach: Weil es gar nicht so leicht ist festzustellen, was der Spieler genau sieht. Noch schwieriger ist es bei den Schatten, denn es können ja sogar Objekte (z.B. ein Baum) die selbst gar nicht im Bild sind einen Schatten hineinwerfen. Um das rauszukriegen sind so unheimlich viele Matrizenberechnungen notwendig, dass es schon wieder fast eine Wissenschaft für sich ist. In der Tat gibt es zu dem Thema dann auch diverse wissenschaftliche Arbeiten und unterschiedliche Lösungsansätze. Das ist einer der Aspekte, die mir an der Spieleentwicklung sehr gut gefallen. Es gibt ganz viele Teilbereiche und um ein rundum perfektes Spiel zu machen, muss man sich auf jeden für eine Weile so einstellen, als gäbe es nichts anderes auf der Welt. Das macht den Beruf ungeheuer vielseitig und fordernd – und zumindest mir eine Menge Spaß.
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Der böse Troll ist nicht nur sehr kräftig, sondern schmeißt unseren Helden - wenn er ihn in die Finger bekommt - auch ein paar Meter durch die Luft. |
Für den Helden und den ersten NPC, eine Bäuerin, machen wir Testweise erste Sprachaufnahmen beim Tonstudio Toneworx. Toneworx ist eines der renommiertesten Tonstudios in Deutschland und war – wie es der Zufall wollte – von unserem alten Büro (wo wir RESTRICTED AREA entwickelt haben) nur 10 Gehminuten entfernt - das nenn ich Glück! Die Aufnahmen werden dann auch so gut, dass sie auch in der GC Demo zu hören gewesen sind. Kein Wunder bei über 100 vertonten Spielen, darunter Deus Ex 2, alle Herr der Ringe, Star Wars und Harry Potter Spiele...
Mai 2006
Am Dienstag,
dem 2. Mai 2006, veranstaltete DTP eine Podiumsdiskussion mit Politikern. Pflichtbewusst versuchten wir dort zu erklären, dass nicht alle Computerspiele „Killerspiele“ sind – sondern dass es eben auch Spiele wie „Mein Ponyhof“ gibt. Eine wirklich lehrreiche und sinnvolle Veranstaltung – bekanntlich werden gerade in Hamburg die Entwickler von Computerspielen besonders gefördert. Man kann für die Herstellung eines Prototypen ein Darlehen von bis zu 100.000€ aufnehmen, das ist einmalig in Deutschland. Es bleibt zu hoffen, dass die Politik auch weiterhin so offen gegenüber unserer Branche bleibt – die Veranstaltung heute war jedenfalls wieder ein Schritt mehr in die richtige Richtung.
Am Freitag,
dem 5. Mai 2006, fand das zweite Marketing Meeting mit DTP statt. Diesmal auf der Tagesordnung: Ein Logo muss her. Das jedoch erwies sich dann als gar nicht so einfach... aber dazu später mehr.
Am Montag,
dem 8. Mai 2006, hat Martin einen lästigen Fehler in der Normalenberechung behoben, der hässliche Streifen auf hellen Texturen (wie zum Beispiel Schnee) verursachte.
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Ein Tempel im Anfangsstadium. |
Und am Dienstag, dem 9. Mai 2006, habe ich das
LEGEND Video für die E3 geschnitten
Mittwoch, 10. Mai 2006, heute haben wir viele Detailverbesserungen endlich fertig stellen können. Neben einem behobenen Shader-Fehler (Specular Reflektionen sind wieder an) haben wir die Überarbeitung der Skelett-Texturen abgeschlossen. Wie das aussieht, kann man auf den neueren Screenshots auch schon bewundern. Zudem haben wir einen verbesserten, realistischeren Bluteffekt hinzugefügt, und einen sehr ansehnlichen Staubeffekt, wenn der Held umfällt. Am Ende soll ja auch wirklich alles sehr realistisch aussehen, und dazu gehört eben auch aufgewirbelter Staub. ;-)
Ein wichtiges Element ist dabei das Lichtsystem, welches wir auch extra überarbeitet haben. Nicht nur Staub, auch andere Effekte werden jetzt dynamisch an die Beleuchtung angepasst und sehen richtig echt aus.
Freitag 12. Mai 2006, eine von uns angedachte Idee haben wir ausgiebig getestet, sie dann aber nach einigen Durchläufen doch wieder verworfen: Wir haben versucht, Kampfeffekte nach Vorbild japanischer Rollenspiele in
LEGEND einzufügen. Zweifellos hatte diese grafische Spielerei ihren Reiz, doch wir haben uns letzten Endes dagegen entschieden. Der Grund ist einfach – letztlich passen diese Elemente nicht zum Stil von
LEGEND.
LEGEND – Hand Of God ist in einem klassischen mittelalterlichen Szenario angesiedelt und die angetesteten Japan RPG Kampfeffekte könnten dem Gesamteindruck schaden. Idee verworfen.
Dienstag, 30. Mai 2006
Unser Art Director Andreas, bislang wohnhaft im Ruhrgebiet, hat endlich eine Wohnung in Hamburg gefunden und zieht jetzt zu uns. Natürlich fällt das gemeinsame Arbeiten durch die räumliche Nähe einen leichter – nicht zuletzt deswegen arbeiten wir ja auch mit dem Hamburger Publisher dtp zusammen.
Heute haben wir wieder einige Dinge am Spiel getestet und ins Programm implementiert. Hier wäre vor allem die AGEIA PhysX Engine in der Version 2.4. zu nennen, die auch in vielen anderen Spielen eingesetzt wird. Weitere grafische Spielereien wie spiegelndes Wasser (Transparenz, Reflection und Refraction) sind jetzt auch endlich drin. Das bisherige Leveldesign haben wir verworfen und beginnen mit einem neuen Ansatz noch einmal konsequent von vorne; das Stichwort lautet fortan flaches, offenes Land - viel Platz für Erkundungstouren und spannende Kämpfe. Zudem haben wir die neuste Version der Engine auf einem ATI Board getestet (1900 XTX) und entsprechend angepasst. Dazu muss man wissen, dass wir durch die üblicherweise stabileren Treiber lieber auf Nvidia entwickeln und dann während der Produktion zusätzlich eine für ATI optimierte Version programmieren.
Von der neuesten Version mit allen beschriebenen Details haben wir Screenshots für unseren Publisher dtp gemacht, die inzwischen auch den Weg ins Internet geschafft haben. Schaut doch mal auf www.legend.de vorbei.