Wir machen einen Zeitsprung
Am
Freitag, dem 17. Februar 2006 unterzeichnen wir mit DTP den Publishingvertrag für
LEGEND. Ein historischer Tag! Bis dahin hatten wir das Projekt aus den Einnahmen von RESTRICTED AREA finanziert, die natürlich nicht ewig reichen würden – schließlich ist
LEGEND das teuerste jemals in Hamburg produzierte Spiel und wird am Ende einen Millionenbetrag kosten... Schon am Dienstag, dem 21. Februar, nutzen wir das neue Kapital und lizenzieren das
FMOD Soundsystem (das unter anderem auch von World of Warcraft und Far Cry verwendet wird) und die PathEngine, eine Software die Routen für die Charaktere berechnet. Ich muss ja zugeben – zuerst hab ich drüber gelacht. Eine Middleware nur für das Pathfinding? Für einen 4-stelligen Betrag? Aber nach erstem Test wurde uns klar, dass die Pathengine ihr Geld durchaus wert ist – schließlich ist schlechtes Pathfinding in vielen Spielen der Hauptkritikpunkt – und einen Hauptkritikpunkt soll es bei
LEGEND nicht geben. Das die Pathengine ihre Sache gut macht kann man übrigens bereits in vielen Titel begutachten, unter anderem in unserem Genre-Vetter Titan Quest.
Mittwoch, 22.02.2006 -
Physiker Jörg ist inzwischen fester Bestandteil des Teams. Obwohl das Schattenproblem gelöst ist, hat es sich von großem Nutzen erwiesen ein echtes Mathegenie an Bord zu haben. Nicht das unser
Technical Director Martin nicht auch rechnen könnte – der hat selbst mal Physik studiert – aber es ist eben noch ein Unterschied zwischen einem „ehemaligen Physikstudenten“ und einem „potentiellen Nobelpreisträger“. Ab sofort ist Jörg bei uns auch für die Physikengine und die mathematische Optimierung der Shader verantwortlich. Am Dienstag, dem 28.02.2006 setzte ich mich mit Pierre von
Dynamedion in Verbindung – denn auch diesmal soll Dynamedion (bekannt für die Soundtracks zu Spielen wie SPELLFORCE und ANNO 1701) den Soundtrack komponieren.
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Das Firmenlogo von Dynamedion ist nicht sonderlich spektakulär, steht aber hochkarätige Vertonung. In den letzten Jahren sind Spellforce und Anno 1701 nur zwei von sehr vielen Spielen.e Vertonung. |
Am nächsten Tag integriert Martin ein mit Paul Campion entwickeltes Specular System in die Shader. Paul Campion, das ist unser Texture Supervisor, hat schon als Lead Texture Artist am mit 11 Oscars gekrönten Film “DER HERR DER RINGE: DIE RÜCKKEHR DES KÖNIGS” mitgearbeitet. Dort hat er unter andrem den fantastischen Balrog texturiert, aber auch andere Monster wie die Riesenspinne Kankra! Das er auch an den Spezialeffekten von Constantine (mit Keanu Reeves), Sin City (mit Bruce Willis) und Sakrileg (mit Tom Hanks) beteiligt war, ist da für mich ehrlich gesagt schon fast nebensächlich. Sein umfangreiches Wissen aus der Produktion der drei HERR DER RINGE Filme hat uns auf jeden Fall enorm weitergeholfen und lässt durch so manchen Trick andere Spiele im wahrsten Sinne des Wortes alt aussehen.
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In Sofia wird fleißig gewerkelt, vor allem für die Texturen und sonstigen Grafiken ist das Studio von Master Creating tätig. |
März 2006
Und mal wieder geht alles Schlag auf Schlag! Am Donnerstag, dem 2. März 2006, fand unser erstes Marketing Meeting mit DTP statt, bei welchem wir die grundsätzliche Vorgehensweise in der öffentlichen Kommunikation von
Legend absteckten. Und schon am Montag, dem 6. März 2006, vergrößerten wir unser Büro, neue Hardware wurde gekauft und wir verpflichteten
Hendrik Lesser als Executive Producer, da er schon als Producer von SACRED einige Erfahrung in unserem Genre sammeln konnte. Tags drauf funktionierten endlich die dynamischen Tag- und Nachtwechsel im Spiel – ein gewaltiger Atmosphäre-Schub. Außerdem wurden die ersten Spezialeffekte eingebaut – unter anderem Lightrays mit animiertem Staub. Und der erste Level ist fertig - die Höhle. Am Dienstag, dem 14. März 2006, stellen wir auf 10 MBit (Up/Down) Internet Standleitung um – das nenn’ ich echtes Highspeed surfen!
Die Woche darauf flogen wir nach Sofia (Bulgarien), wo wir die Eröffnung der neuen Büroräume unseres Grafikstudios feierten. Damals waren es noch 10, inzwischen arbeiten dort über 20 Leute an Texturen, 3D Modellen und Animationen.
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Ivan ist der Chef im Ring, als Lead Artist in Bulgarienshaupstadt kümmert er sich um die Qualität der Texturen, 3D-Modelle und Animationen. |
Montag, 21. März 2006 – Martin kauft sich ein Alienware Notebook. Sieht schick aus und ist echt nicht schlecht (GeForce 7800 GFX mit 512 MB VRAM), aber bei warmen Außentemperaturen fährt sich alle paar Minuten die Grafikkarte runter und es kommt zu unschönen Rucklern. Der erhoffte echte Ersatz für den Desktop PC ist es deshalb leider nicht.