Ein typischer Tag beginnt bei Master Creating um 11.
Bevor ihr mir jetzt euer Leid klagt weil ihr immer schon um 7, 8 oder 9h bei der Arbeit sein müsst, er endet auch frühestens(!!!) um 23h – und 12 Stunden sind eine lange Zeit.
Wenn ich ins Büro komme ist Martin, der Programmier-Guru von Master Creating, meist schon da. Irgendwie kommt er fast immer eine Viertelstunde früher als ich. Computer an, e-mails werden abgerufen… da klopfen auch schon die ersten Leute auf ICQ an. ICQ ist für uns das wichtigste Kommunikationsmittel, wichtiger als Telefon. Ich hab fast alle Leute, die an dem Projekt mitarbeiten oder einmal mitgearbeitet haben, dort in meinen Kontakten und das funktioniert einfach wunderbar. Gespräche arten nicht unnötig aus wie am Telefon und statt schwer zu verstehendem Englisch mit russischem Akzent gibt es (fast ;-)) richtig geschriebene Worte – auf ICQ sind eben alle Menschen irgendwie gleich – auf eine angenehme und trotzdem noch persönliche Art und Weise.
Und woran arbeiten wir ganzen Tag?
Martin bastelt schon den ganzen Tag an den Grafikeffekten für die Skills. Natürlich wissen wir um die Wichtigkeit von Skills in einem Action-RPG, deshalb investieren wir in diesen Bereich auch viel Zeit. Dass wir hier auf dem richtigen Weg sind, bestätigen uns auch unsere Berater, die in regelmäßigen Abständen auf das Spiel schauen. Es ist wichtig, sich hin und wieder die Meinung eines Außenstehenden einzuholen, denn ihr wisst ja: Wenn man in einer Sache ganz tief drinsteckt, dann kann es manchmal vorkommen, dass man ganz einfache Dinge übersieht – Dinge, die von „ausgeruhten Augen“ sofort bemerkt werden.
Unser Leveldesigner Thorsten (aka Todde) baut derweil das Zwergengebirge. Fels um Fels türmt es sich in die Höhe, stets gekrönt von Eis und Schnee. Gleichzeitig erschafft Hannes dazu passend mit Hilfe von Zbrush eine neue Normal Map für den vom Wind verwirbelten Schnee, der für dieses Gebiet typisch sein wird.
Währenddessen ist 3D Artist Dennis, der bis vor kurzem noch an Unreal Tournament 3 gearbeitet hat, bereits mit den Statuen einer versunkenen Wüstenkultur beschäftigt. Satte 2 Millionen Polygone hat das High Resolution Model einer der Statuen aus dem jetzt die Normal Map für das Spiel errechnet wird. Art Director Andreas entwirft derweil einen Teil der zahlreichen magischen Ausrüstungsgegenstände. In unserem Grafikstudio in Bulgarien wird fleißig am Renderintro und an den Gegneranimationen gearbeitet – aber die Vorgänge dort im Detail zu beschreiben ist so umfangreich, dass ich diesem Thema einen eigenen Tagebucheintrag widmen werde.
Inzwischen ist es 21:17 Uhr und ich – dreimal dürft ihr raten – schreibe gerade den aktuellen Eintrag für das Tagebuch. Parallel chatte ich auf ICQ mit einem Animateur darüber, was der Schmied machen soll wenn er sich gerade langweilt, mit Dennis darüber was er als nächstes tun soll - jetzt wo die Statue fertig ist - und mit unserem ehemaligen Programmierer Jörg, der gerade seine Diplomarbeit in Physik schreibt, wann wir uns treffen, um Spiderman 3 anzusehen. Denn auch das ist nicht ganz untypisch für einen Tag bei Master Creating – oft endet er um 23 Uhr damit, dass wir alle zusammen ein Video ausleihen oder ins Kino gehen. Und damit ich bis dahin noch einiges schaffe, lasse ich euch jetzt mit diesen Eindrücken allein. Bis zum nächsten Mal!  |