Liebes Tagebuch ;-),
alles begann im Oktober 2004. Ich erinnere mich als wäre es gestern gewesen: RESTRICTED AREA war nach zweieinhalb jähriger Entwicklung endlich fertig und hatte seinen Weg in die Läden gefunden. Wir waren ebenfalls auf dem Weg, allerdings nicht in die Läden sondern zur ersten Verleihung des Deutschen Entwicklerpreises, wo RESTRICTED AREA in 5 Kategorien (u.a. Bestes Spiel 2004) nominiert worden war. Die Fahrt von Hamburg nach Essen kam uns endlos vor – und im Raum stand die große Frage:
Was machen wir als nächstes?
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Das Erstlingswerk von Master Creating ist Restricted Area. Ein sehr gutes Action RPG in Sci-Fi Ambiente. |
Natürlich gab es verschiedenste Ideen: Ein Echtzeitstrategiespiel mit einem einmaligen Konzept - das übrigens auch auf einer Reise entstanden war (auf dem Weg zur Games Convention). Ein paar sehr innovative, aber leider am Ende wahrscheinlich nicht wirklich spielbare experimentelle Ideen, mit denen man sicher jede Menge Innovationspreise gewinnen, den Spielern aber nicht viel Freude machen würde.
Und natürlich RESTRICTED AREA 2. Aber wir spürten alle – das Richtige ist da noch nicht dabei. Strategiespiele gibt es im Moment wie Sand am Meer. Eine Fortsetzung von RESTRICTED AREA bietet sich nicht an, da die Geschichte der Charaktere erzählt ist und man ja auch weiß wo so was hinführen kann – irgendwann heißt es dann in einer Pressemitteilung: RESTRICTED AREA 7 - Diesmal kehren wir zu den Wurzeln der Serie zurück... Nein, es sollte ein völlig neues Spiel sein, aber eines, wo wir unsere Erfahrung aus RESTRICTED AREA und unsere persönlichen Erfahrungen aus der Rollenspielszene einbringen können. Und so entstand sie, die Geschichte um den Adepten, der als letzter Überlebender seines Ordens das Land vor großem Unheil bewahren muss. Fast wie von alleine fügten sich Ideen wie Puzzelstücke zu einer ganzen Welt zusammen. Und auch wenn wir immer wieder daran gearbeitet und gefeilt und uns Rat von Experten wie der amerikanischen Storyautorin
Susan O’Connor eingeholt haben – der Kern der Geschichte blieb von da an immer derselbe.
Am Montag dem 1. November 2004
begannen wir ganz offiziell mit dem neuen Spiel – damals schon
Project: Legend getauft.
Wir lasen alle Reviews zu RESTRICTED AREA und kamen unter anderem zu dem Schluss, dass wir diesmal nicht um eine 3D-Engine herumkommen würden. Aber wenn, dann richtig!
Wir guckten uns praktisch alle kommerziellen 3D-Engines an (diesen Vorgang nennt man im Fachjargon evaluieren). Die Testurteile unserer Technikabteilung schwankten zwischen miserabel und prinzipiell gut (UnrealEngine 3) - aber leider ungeeignet. Alle Engines sind auf 1st und 3rd Person Shooter ausgelegt, es gibt nicht eine die wirklich für Top-Down-Spiele, wie Action-RPGs oder Echtzeitstrategie optimiert wäre. Dass wir mit diesem Urteil nicht alleine stehen zeigt, dass alle Spiele dieser Art eigene Engines verwenden, während die meisten guten Shooter bekannte 3D-Engines lizenzieren.
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Jan Beuck ist Creative Director und Mitbegründer von Master Creating und außerdem verantwortlich für das Entwicklertagebuch :) |
Da wir grafisch diesmal nach ganz oben wollten, mussten wir uns etwas ausdenken.
Denn: Nur für
LEGEND würde sich der Aufwand, die beste 3D-Engine für diese Art von Spielen zu entwickeln nicht lohnen. Unsere 3D-Engine sollte also nicht nur für
LEGEND funktionieren, sondern auch für andere, ähnliche Spiele verwendbar sein.
Wir beschlossen der Arbeit an der
MASTER ENGINE ein ganzes Jahr einzuräumen.
Glück für uns – nur 2 Wochen zuvor hatte Microsoft mit DirectX 9.0c gerade ein neues DirectX veröffentlich – bis heute das Neuste. So können wir von Anfang an alles dafür auslegen und haben keine Artefakte in der Engine. Das ist Programmcode, der für eine ältere Version geschrieben und dann abgeändert wurde – was in den meisten Fällen nicht so gut ist, wie ihn gleich für das richtige System zu entwickeln.
Natürlich ist nicht nur die Technik wichtig, sondern auch was man damit zeigt. Zu diesem Zweck engagierten wir nicht nur
Claus Wohlgemuth als Concept Artist, der bereits mit seiner Arbeit an GOTHIC sein Talent für glaubwürdige Welten unter Beweis gestellt hatte, sondern auch
Andreas Adamek als Art Director. Seine 15 jährige Karriere in der Games- und Filmbranche startete er bei Rainbow Arts, wo er so bekannte Klassiker wie Gianna Sisters und Katakis mitentwickelte. Im Laufe der Zeit war er unter anderem Art Director bei ANNO 1602 und Concept Artist bei SPELLFORCE. Zuletzt arbeitete er sogar bei Industrial Light and Magic am Kinofilm HARRY POTTER UND DER FEUERKELCH!
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Die Entwicklerstudios befinden sich im Hamburg, also wer jemals dieses Gebäude bei einem Stadtbummel sieht, sollte lieber den Klingelstreich auslassen. Denn die lieben Damen und Herren sollen fleißig an Legend arbeiten und bei ihrer Arbeit nicht gestört werden. |
Nach viel Research geht es im Februar 2005 plötzlich Schlag auf Schlag: Am 11. Februar 2005 entsteht der erste richtige Screenshot – er zeigt Normal und Specular Mapping wie in Doom 3! Am 17. Februar 2005 kommt die erste Figur ins Spiel – es ist der Ork, der übrigens heute immer noch genauso aussieht wie damals. Das ist insofern erwähnenswert, da alles andere inzwischen nicht nur überarbeitet, sondern komplett ausgetauscht wurde. Am 12. April 2005 wird aus der Tech Demo offiziell ein Spiel. Und am 3. Mai ist der erste Wassershader fertig. Am 17. Mai funktioniert HDR (High Dynamic Range Lightning) – eine bisher nur aus wenigen Spielen (z.B. Half-Life 2: Lost Coast) bekannte Technik, die glaubwürdigere Beleuchtung und tolle Glanzeffekte ermöglicht.
Eine eigene Geschichte innerhalb der
MASTER ENGINE hat die Schattenberechnung. Diese, so finden wir, ist in allen bisherigen Spielen nicht optimal gelöst gewesen. Entweder sind die Schatten schwarz und haben harte Kanten (Stencil Shadows, bekannt aus Doom 3) oder sie kosten enorm viel Renderleistung (Cubemap Shadows, bekannt aus den Unreal Engine 3 Tech Videos). In anderen Eigenentwicklungen sehen die Schatten immer entweder schwammig oder pixelig aus – und meistens sogar beides. Deshalb engagierten wir den angehenden Physikprofessor
Jörg Kuhlbarz um mit uns eine neue Methode zu erfinden. Es dauert lange – sehr lange. Wir haben uns mit tagelang eingeschlossen und uns sogar mit Wissenschaftlern vom Max Planck Institut für Computerforschung kurzgeschlossen. Aber irgendwann, nach vielen Tagen voller weißer und schwarzer Dreiecke auf dem Bildschirm waren sie da – wundervoll weiche Schatten, in jeder beliebigen Farbe und Transparenz, die auch auf das hohe Gras und sogar auf die Figuren selbst fallen (Self-Shadowing). Und das ganze Team ist sich einig: Das war alles wert!